
编者按 :B端设计由于功能众多 ,设计思考产品设计较为复杂。太复设计师面对这类产品该如何入手 ?个方作者总结了自己的思考。
最近在设计一个 B 端系统的面聊间隙 ,偶然间拿起了很多年前看过的设计思考一本书,唐纳德·诺曼的太复《如何管理复杂》 ,有一些新的个方体会。
首先,面聊要明白一件事情,设计思考复杂本来就是太复这个世界的一部分。
搞懂风的个方走向云的形状 ,推测明天的面聊天气不简单;跳好一种舞蹈,学习一门语言不简单;加入一个组织,设计思考处理各种关系不简单 ,太复看清社会百态 ,个方读懂人性不简单 。谁知道昨天的优质偶像 ,明天会不会就人设崩塌 ,甚至认识我们自己本身,也不简单。
但这并不妨碍我们生活。
我们一直在和复杂共处 。
所以,复杂和简单只是事物的属性,并无好坏 。
所以,产品的复杂也并无好坏。
科技产品本身就有它的复杂度 ,拿身边的手机举例,我们每一次的输入和我们在界面上的每一次看到,背后都有一整套软硬结合的方案在共同合作 。
正如被大家引为经典的泰斯勒复杂度守恒定律所述,每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了 ,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方 。
于是,和承认世界的复杂一样 ,我们早已承认产品本身具有的复杂度。
产品的复杂没有好坏,
那如果,产品的使用很复杂 ,就一定不好吗?
这要看是谁说的 。
还要看他为什么那么说 。
比如很多专业的工具软件 ,对于非专业人士甚至初学者来说,它使用起来就是复杂的。因为在这些用户的心里,并没有一套与之对应的基础概念模型。如果要让他们使用起来觉得不复杂,需要有一个建立概念模型的过程。
如果这个产品使用起来与用户心理的概念能匹配上 ,无论它是否复杂,或使用起来是否复杂,都是恰当好处的 。
唐纳德在他的《设计心理学》里面就提出的用户模型 、设计模型的概念,在这本书里面他又再次提出了类似的概念 。
概念模型帮助我们把复杂的自然现象转化为可用的,可理解的心理模型。也被叫做心理模型 、心智模型。这里关键是可理解的 。当我们理解了事物怎么运转的 ,并在脑海里形成了这样一套事物运转的逻辑,那复杂本身就不是问题了 ,因为它在我们的认知里已变成自然而然了 。
许多年前,行为心理学家托尔曼做过一个迷宫实验,实验时将白鼠置于箱内的出发点,然后让它们自由地在迷宫中探索 ,迷宫中有到达食物箱的三条长短不等的通道。实验发现 ,它们学习的实质是脑内形成了认知地图,一旦认知地图形成,这个迷宫对于他们就没有难度,也就是复杂度可言了。

图片来源:知乎@笑傲江湖
迷宫依然是那个迷宫,它只是在那些有心理模型的白鼠眼里变简单了。
简单只存在于头脑中。
概念模型,或者心理模型 、心智模型 ,在现在的体验设计中已经成为了一个非常常见的概念,在许多书籍中也有所涉猎 。

图片来源:《交互设计精髓》
"用户界面应基于用户心理模型 ,而不是实现模型 。" (《交互设计精髓》) ,这句话里 ,是有好坏之分的。基于用户心理模型的界面,是好的设计所应具有的 。
这没什么问题,只是不知道有没有人和我一样想过,这幅图里 ,为什么用圆形表示心理模型 ,而用不知道是什么形状的图形表示实现模型呢?
一个是没有棱角的基础图形 ,一个是……嗯,我总试图从里面看出一只什么动物。总之,这些冒出来的尖尖角角 ,大概就是产品中固有的复杂度了,它之所以被列在了不好的那面 ,大概是:它实在很难被看出个什么形状 ,所以才让人困惑和不舒服 。
好坏不是因为形状,也不是因为复杂,而是令人困惑和不舒服的那部分。
B 端设计的复杂 ,基于各种各样满足业务场景需要的功能,许多业务自带壁垒 ,几句行话就把你绕的晕头转向。B 端设计的复杂,基于各式各样使用目的不同的角色 ,有些角色即使不用这个系统,你也不得不考虑 ,比如客户领导。
复杂度是必然的,驯服复杂 ,"为人们提供适当的概念模型"(被唐纳德称为设计师的工作) ,我倾向于 ,先有条,再有理 。
1. 有条 ,是有秩序可循
谁用,这个秩序就是谁说了算 ,就像书里举的一个例子 ,有些人的桌面在别的人看来简直混乱不堪 ,但当事人却总能迅速的从中找到他要的东西 。这片混乱不堪只是表像,在使用者看来,一切秩序井然。
秩序从两个角度而来,一个是动态的 ,一个是静态的 。
动态的是交互逻辑线 。
你也可以叫做交互流程 。B 端系统由于一般会涉及到不同的用户角色和权限,会存在多个主要的逻辑线并存的状态 。
每个角色的用户责任不一样,工作内容不一样,使用系统的逻辑就不太一样 。所以,设计师需要分角色带入场景,去确认每个角色下用户使用产品的逻辑是否符合他们的概念模型 。

除了顺着每个角色的工作职责和工作场景将每条逻辑线理清楚以后 ,还需要设计师跳出来 ,跨越角色,从整个系统的角度去看 。
比如说 B 端系统里常有的任务流程,一般会分为创建任务、分发任务、执行任务 、查看任务结果等。在实际的业务场景下,这很可能是多个用户角色完成的 ,但要让整个系统的逻辑闭环,就需要将他们连成一个整体去看。在某一个环节下存在的一个功能,很可能会影响其他的环节使用 。比如分发任务后,如果支持暂停 ,那什么时候允许暂停?暂停多久 ?对于执行端会有什么影响?暂停的任务在查看的地方是否需要有记录 ?暂停后如果再次启用如何算任务次数 ,对其他的任务执行会不会有影响等等。

静态的是界面布局和结构 。
好在 B 端产品的界面视觉呈现变化不大,多数中规中矩,最常用的布局已经为用户所熟悉,设计的时候可以省去一些时间,把思考留给项目所需的具体元素和信息组合 。

图片来源:Ant design
信息的层级、类型和主次在这个时候尤为重要 ,以用户角色的概念模型来组织它们。比如 B 端系统里常常涉及到的增删改查,一般来说 ,信息的查阅是主要的使用目的,所以大多数页面由搜索条件和表格组成 ,增、改总是在弹窗、浮窗、新增页面等临时空间内完成 。但如果查阅不是主要目的 ,搜索条件和表格组成的界面就需要再行考虑。
有条的原则是 :建立紧密结合的系统 ,而不是孤立的产品 。
2. 有理 ,是可以被理解。
两层含义 。
第一层:产品的实现模型符合目标用户的概念模型,至少 ,要让他们能够容易的建立与产品呈现一致的概念模型。这是 B 端设计师需要了解业务的原因 。
第二层 :当机器露出固有的、难以消除的、令非计算机专业人士困惑的复杂时 ,保持良好的礼仪 。若善于交际 ,最好不过 。
有理的原则是:作出良好,可用的设计 ,主要的途径是沟通 。无论是设计师针对业务环节和目标用户的沟通,还是 B 端系统本身和用户的沟通。
当我们为产品设计提供了足够的设计后,B 端系统可能带给用户的复杂还不算完全解除。别忘了,B 端系统的场景定位决定了它天生就比 C 端更难做到一看就会 ,一点就通的易用,所以,还有一些部分是我们可以做的 。
原则是:为全部体验作设计 。这里的体验不单单是产品体验 ,包括从接触到这个产品一开始,某个宣传图 ,某个客服,B 端系统下定后的对接工作等等 。
如今逐渐兴起的服务设计就是以这个原则展开的 。
不单单看到产品本身 ,而是看到整个接触的链条,这样,到底是加强优势 ,还是补齐最薄弱的环节都能够更好被决策。就像书中的那个例子,美国著名的设计公司 IDEO 为铁路公司设计了全美最受欢迎的火车线路阿西乐快线。最初,这个需求只是想要重新作一次车间装饰 ,IDEO 对他们说"不",后来 ,他们从旅客了解路线到抵达目的地的整个过程出发 ,设计优化了整个旅程体验,除了内饰 ,还有信息亭和制服等 。
B 端系统 ,也是一段旅程 ,里面的复杂,有待驯服。
作者 :林间有影落
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