大厂出品!写给UI设计师的交互自学指南

焦点 · 2026-07-20 10:25:37

编者按 :本文从启蒙 、大厂基础、出品强化、设计师进阶4个方面 ,交互列举了UI设计师学习交互的自学指南路径和方法 。

一、大厂为什么 UI 设计师要懂交互?出品

近几年的互联网市场 ,有不少公司提出了"全链路设计师"  、设计师"用户体验设计师"的交互说法 ,合并交互与 UI 岗 ,自学指南一时间众说纷纭:有人说是大厂高要求 ,有人则说这是出品一场变相的"人力压缩" 。

其实,设计师设计师作为一个高度复合型的交互岗位,虽有 UI、自学指南交互、产品设计等细分,但无论是哪个细分岗位 ,都需要对业务  、场景、用户 、技术实现有所掌握 ,才能给出最佳的设计方案。高度竞争的市场环境下 ,单纯的"美化产品原型稿" ,早已丧失了获得高回报工作的可能性。

因此,才会对设计师的要求越来越趋于综合化。放眼如今的 UI 设计师招聘描述:用户体验  、交互可行性、数据分析……这些曾属于交互设计师的职责 ,已普遍的出现在UI设计师的必备技能中。

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至此,我们可以危言耸听地说一句:"单一的 UI 设计已经逐渐满足不了互联网市场的需求";但也正因为如此,我们才要丰富起自己的武器库 ,去创作更大的价值……

二、UI 设计师该如何学习交互呢 ?

1. 启蒙篇:站在用户的角度上思考问题

笔者曾经也是一位 UI 设计师,在工作中由于项目从 C 端逐渐偏向 B 端 ,工作重心也就需要从视觉倾向于产品逻辑、交互体验上了 。岗位名称从"UI 设计师"到"用户体验设计师"再到"交互设计师" 。

这其中最大的转变就是:将自己从"站在画面美观的角度上"思考问题 ,转变为"站在用户的角度上"去思考问题(也许我之前是个不懂设计的美工)。

举个简单的例子 ,之前做一个叉车工使用的 PDA 把枪界面:

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现场实施人员给我带来一个小需求,为避免叉车工在操作的时候误触,需要把底部的操作按钮向上移;

我在上移了 16px 之后依然被要求不够 ,"继续上移,再上移!"

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站在设计规范的角度上 ,我与实施人员几番 battle 之下……他发给我一张现场叉车工人的手的照片,我这才明白这么做的理由 :

长期的重活导致他们的手骨节粗大;再加上在搬货途中使用 PDA 的抖动性增强 ,使他们的操作误区比普通人大了许多 。

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在了解用户与场景之后  ,再看向那个 PDA 界面操作按钮下大片的空白,瞬间显得合理了……

2. 基础篇 :如何画出合理的界面?

首先,笔者建议大家可以结合自身项目 ,从基础层面开始学习 ,由小至大、由简入繁 。

一来,是因为项目流程中原本岗位配合本就严丝合缝 ,要么是已有交互 、要么是产品经理产出交互原型稿,可能并不会给你很大的试错空间;

二来,则是因为各位分析过大场景的能力可能不足,直接上手反倒容易短期内没有产出  ,影响学习的情绪……

基础内容主要包括三个部分 :工具 、控件、设计原则

① 工具

这里会有很多 UI 童鞋问的一个问题就是:我需要学习 Axure 软件吗?

个人建议 :Axure 可以但没必要, 反正我现在没用到。各位既然能够画出精美的高保真效果图,那么低保真的交互稿还画不出来吗?

工具如何并不重要,如今用 Sketch 、Figma 画原型的交互设计师很多,而且这样更方便与视觉同学之间的产出物转化。

所以大家倒不必将过多的时间精力放在软件上 ,别让软件成为学习路上的第一个拦路虎。

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② 控件

IOS、AndROId、MacOS、Windows 各端 、各平台的设计规范&控件是设计的基础,无论你是 UI 还是交互,都应该熟练使用各个平台 、系统的组件使用场景  。

只是 UI 与交互的侧重点可能不一样, 很多 UI 设计师过分注重组件的样式 ,而忽略了它们的用户使用场景  。所以组件究竟该如何学习?

a. 熟记组件的使用场景

这个组件在什么情况下会用到 ?只有熟记使用场景,才能在需求到手时 ,快速实现功能 。

这些内容在各组件共享平台的使用指南中都有详细介绍,以 element 为例 :基础用法 、相似组件区别都有标明(如下图)。

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b. 各端组件不要混用

不同端的同种功能组件会有很大的操作区别,比如 :滥用移动端与 PC 端之间的组件 ,就会影响到用户的体验  。

以加载方式为例:web 端常见的分页加载就不适合出现在移动端 ,移动端主打的轻量化操作体验 ,多以滚动&点击的方式触发加载。

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③ 设计原则

如何画出一张合理的界面布局?那么你一定离不开交互设计的七大定律 。

对于交互设计七大定律,想必大家多多少少都有了解:格式塔原理 、7±2 法则、席克定律  、费茨定律 、奥卡姆剃刀原理 、复杂性守恒定律等。

以上定律的详细定义,笔者在此就不一一摘抄了,想要知道的童鞋可以上网搜一搜。下面我具体只讲我是如何学习这些定律的 ,那就是 :多看案例!看得多了 ,自然就会用了 。

以费茨定律举例:

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带入这个定律去看下面的实际方案 :

详情页面"返回"按钮究竟摆在哪里 ,比较合适呢 ?

我们选取了几个 App 详情页面的查看,最常见的两个样式 ,左上角 VS 左下角 ,那么哪个方案操作更便捷呢?

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带入用户手指操作的场景,如果是双手操作,那么两个方案区别不大;但如果是单手操作,通过单手拇指触屏的操作热力图来看,左上角的返回按钮属于"难触及区域",而左下角则是"操作便捷区域",带入费茨定律 ,我们就能得出左下角的返回按钮操作更快捷!

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温馨提示 :

其实这些交互的定律就如同我们 UI 的设计规则一样 ,可以在做设计的时候去参考 ,却不能照本宣科 ,脱离实际场景。以免出现笔者前文中"一味追求规范 ,而忽略用户痛点"的教训 。

3. 强化篇:如何做出好用的功能 ?

一个好用功能的前提,得是一个能用的功能 。所以我们要先让流程闭环  ,功能跑起来;然后再做优化 ,逐步完善……

① 先做出一个能用的功能:流程闭环

我们在做每一个版本需求时,产品经理都会给到一条功能的业务流程  ,而这条业务流程是没有办法直接转化成页面的  。设计师们需要将"业务流程"转化为"用户操作步骤" ,再转化为"界面" 。

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举一个最经典的审批流程的例子 :

业务流程大家都很熟悉 :发起-审批-结束;其中包括了两类用户 :发起人&审批人  。以发起人为例,向下拆分他的用户操作步骤;再从操作步骤中推导出界面(如下图) :

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② 让功能变的好用  :深挖用户场景

当闭环的操作流程已经搭建完成,我们就需要考虑,如何让它变得更加好用了 。

这一环节我们需要深度挖掘用户场景 :弄清楚"谁?在什么情况下 ?要做什么?" ,然后与用户共情 ,带入场景去思考问题……

继续以发起审批为例:

在这一过程中,审批发起人(用户)+在提交了审批之后(场景)+想要知道审批的结果(目标)。

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带入用户的角度 ,去思考这个场景下,他们的心理活动,他们会有什么想法?再以此为需求 ,逐步完善我们的功能 :

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这里可能又有童鞋发问了 :我没有这么强的共情能力,想不到这么多用户的可能性怎么办 ?

那么 ,交互设计师的核心技巧:用户调研、可用性测试、数据埋点、竞品分析……就可以了解一下了!通过这些方法 ,就能又快、又准的帮你做出一个好用的功能。

4. 进阶篇 :设计赋能业务(绩效加分项)

"赋能业务"是设计师工作中最重要的一点,相信这个词在大家的绩效汇报中经常看到 。

如果说不懂"用户体验"的 UI 只是一个画图机器的话 ,那么不懂"赋能业务"的交互则是一个画原型图的机器 。

① 如何赋能业务?

首先要弄清你的业务目标是什么?然后再围绕着业务目标去细化拆分  :

  1. 思考自身设计 ,拆分设计任务
  2. 了解项目组其他岗位成员的拆分任务,找准发力点 ,向下拆分

举个例子 ,一个证件审核后台的案例 :

审核后台的客服人力不足,导致工单积压,用户频频电话投诉催办 。业务方要求在一个月内 ,在不增加客服人员编制的情况下,将催办类投诉工单降低 80%!

收到这个业务目标后,项目组内全体成员都在针对业务目标思考方案 、制定各自的任务 :

第一步,设计师团队从设计出发,拆分设计任务 :

  1. 去调研客服人员审核流程,做操作步骤精简提效;
  2. 再去调研投诉用户的心理,增加审核进度反馈功能,缓解用户焦躁情绪;

然而,这些体验层级的优化虽有奏效,却很难担起降低 80%投诉率的大额目标 。

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第二步 ,理清团队其他岗位的任务内容及策略 ,向下拆分 :

通过沟通  ,大数据团队针对该目标提出了通过 OCR 识别技术(光学字符识别技术 :通过扫描将印刷文字转为图片,再利用文字识别技术转化为可使用的文字输入) ,智能审核证件的方案。然而却因为 OCR 识别错误率太高 ,导致近一半的工单仍然需要人工审核。

那么此时,设计师就可以在提升 OCR 识别成功率的目标下 ,向下拆分自己的设计目标了 。

去调研 OCR 识别率低的基础情况:除去技术层面的问题 ,用户上传照片不规范 、倾斜、反光 、重要信息未拍全等都会导致识别失败。

那么对于这些问题,上传审核步骤的指引优化就是关键所在 !

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最后,团队一起实现了降低 80%投诉率的大目标 ,而设计师在项目过程中 ,既解决了用户遇到的问题、又解决了团队遇到的问题,做到了真正的赋能业务!

尾声

漫长的文章终于接近尾声了……

最后一句临别赠言送给大家(也是笔者在学习交互的时候 ,一位老师送给我的):

不必太过死磕各个岗位的工作范围 ,没有哪个行业内的专家能够给交互、视觉、以及任何一份岗位的工作范围去下定义  。百度百科上能搜到的所有针对岗位的描述,也都只是包括但不限于  。

所以 ,不必被他人设限,也不必给自己设限……

总而言之一句话,学习和提升是自己的事情 ,预祝各位成功 !

作者:网易UEDC

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